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用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力

作者:habao 来源:未知 日期:2018-5-8 23:45:42 人气: 标签:现实怎么宣传网站
导读:之所以说“观望”,是因为我缺少面对这种略带惊悚题材所需的胆量,缺少对“太空科幻”这类题材的兴趣,对此类游戏总有一种说不清道不明的隔阂感;但另一方面,《…

  之所以说“观望”,是因为我缺少面对这种略带惊悚题材所需的胆量,缺少对“太空科幻”这类题材的兴趣,对此类游戏总有一种说不清道不明的隔阂感;但另一方面,《掠食》由 Arkane 操刀,他们的《耻辱》是我的最爱系列之一,早期宣传时 Arkane 也不免将《掠食》与《耻辱》进行横向比较。

  当然最后我还是打开了《掠食》,而游玩序章并接受了《掠食》的背景设定后,我在塔罗斯一号空间站连续了 6 个小时——实在是太好玩了。这期间我不停的攻关、搜寻、战斗,时而惊叹、时而卡关,但无论发生什么,我都没想过要“退出游戏”。

  《掠食》《耻辱》这样的游戏有一个单独的类别名词——沉浸模拟(Immersive sims)。这是一种极易让人的游戏类型,它将第一人称视角与角色扮演游戏融合在一起,并构建高度自洽的游戏世界。

  本文的目的,是想为大家介绍这个沉寂已久,近几年刚刚开始复兴的游戏类型。也许在看过本文后,你会对沉浸模拟游戏产生兴趣,愿意尝试一下这种充满着开发者智慧结晶的游戏作品。 符合逻辑的世界

  2017 年刚刚上手《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我意识到这是一款非常的作品:它有完整的内在架构、有(绝大部分)符合常识的逻辑设定,例如水和铁制武器就是应该能导电,火山掏出木制武器应该会着火,下雨天火焰箭会变成普通箭、崖壁会打滑等等……更恐怖的是,这套系统竟然是日本人做的。

  当然我并不是对日本开发者有什么,只是这种内在自洽的系统恰恰是沉浸模拟游戏最为重要的标杆之一,这也一直是欧美人的专长。所以初见《旷野之息》时我很,我没想到《旷野之息》能拥有如此完成度的内在逻辑,而遍布海拉鲁的祠正是其内在逻辑的结晶体现:面对天秤谜题主角可以卸下身上的武器或物品作为秤砣;体感迷宫球谜题则可以通过技巧,利用惯性让球在一瞬间直接到达出口……

  这种玩家可以运用“常识”的游戏过程让人着迷,在沉浸模拟类型中,这类游戏内在逻辑则是标配。例如《掠食》中的玩家该如何进入一个在二楼的警卫室?第一反应当然是先想办法到达二楼,那么我们可以走楼梯;楼梯被封死可以寻找堆积的货架,利用“杠杆”技能自行搬运重物堆积;手头有一把泡沫枪,它不仅可以用来敌人还可以用来建造前往二楼的通——到达警卫室门口可以推门而入;门被锁住可以砸窗;窗户无法砸开可以利用骇客技能黑入门锁;或是寻找主电机关闭电源,再利用蛮力拉开大门;又或者直接拟态成小水杯,从围栏的缝隙钻进去……

  但大家不要误会,沉浸模拟的乐趣不在于“游戏给了你多少选择”。而是通过铺垫、叙事后让玩家不自觉的将自己代入成主角并“自行做出选择”。沉浸模拟游戏中的玩家会对自己的能力有很清晰的认识。在这样的前提下,面对困境或者谜题时玩家会自然而然的想到自己最熟悉的方案并尝试,而开发团队会确保每位玩家所想到的每一个方案都能够顺利实施,如果不能,那么也一定要有一个充足的理由。

  说个题外线 年《神偷》重布时我本相当期待,因为年代久远的关系我一直没有尝试过前三部《神偷》,而前三部《神偷》又恰恰被评为沉浸模拟设计的顶峰之作。

  然而最终《神偷》重启作评价非常糟糕,它从一个优质的沉浸模拟游戏变成了平庸的潜入动作游戏。其中最显著的例子,就是初代《神偷》可以将绳索射在木板的任意并加以利用,而重启《神偷》却只能向固定的“摆荡点”发射绳索。 独一无二的单人体验

  《巫师3》刚刚面世的时候,人们不免地拿它与《上古卷轴5》比较:同样的欧美 RPG 高峰,同样宏大的世界设定,还有同样能玩家上千小时的游戏时长。而谈及两者的区别时双方粉丝总会吵的面红耳赤,只有一个答案获得了绝大多数玩家的认可:一千名玩家手中有一千个龙裔,一千名玩家手中有一个杰洛特。

  沉浸模拟游戏的玩家体验恰好处于两者之间。玩家操控的主角是(相对)固定的,游戏中他之前的身世、他已经经历过的事也是固定的。但从游戏正式开始,玩家接手的那一刻起,玩家就成了主角本身,陷入到那个已经构架好的游戏世界并为自己奋斗。

  沉浸游戏与传统欧美 RPG 的区别在于,它们不会建设那么大的世界。诚然诸如《巫师3》这样的作品已经在游戏内容的填充上做到了极致,但其战斗与探索层面依难免粗糙,这之中自然也有它本身游戏开发格局与游戏本身设定的影响。而沉浸模拟游戏则在“游戏内容的填充”上给出了另一份答案:重深度、轻广度。以《耻辱》系列为例,尽管游戏的每一关地图都是一个小型世界,但其往往不是“观光模拟器”,而是想办法在尽可能小的空间为玩家提供尽可能丰富的选择。

  例如在《耻辱2》最受好评的时间宅邸“石板上的裂缝”之前,玩家首先会在沙尘区看到一个大门谜题:

  宅邸通道前有一个利用谜题锁死的大门,通过偷听门旁两位市民的对话或是观看散落在地上的书籍玩家可以得知谜题的内容。而通过之前的流程,我们可以了解到玩家所在的“沙尘区”正处于两方敌对的剑拔弩张状态之下,将任意一方首领的项上人头带给另一方都可以直接获得谜题的答案。

  在这三种大方向的选择之下,每位玩家都有无数种破关道可以选择:与敌人的接触是潜行还是暗杀还是正面硬拼?探索时先去哪里,再去哪里?或者,我真的需要接触敌人吗?为什么不直接自己破解谜题?

  从破关角度来讲,沉浸模拟游戏为玩家的破关流程提供了数种差异极大的方案。更重要的是,这些方案设置的困阻与玩家最终获得的成就感往往不会有太大差异。因此在这类游戏中,开发者们要为各种“流派”的玩家设计“希望他们获得的体验”,而这一切会从游戏开始就毫无保留的提供给玩家。然而普通玩家往往只会选择体验其中一种道,换言之,沉浸模拟游戏对单一的设计次数可能是其他类型游戏的数倍,在开发者提供的数条完整别致的道上,玩家往往只会享受其中某一的风景。

  假如我们把做游戏比喻成做蛋糕,那么在大部分开发商眼中,如何将一个蛋糕做好做大会是他们首要考虑的问题,他们可能会采用完全手工打发的奶油,精准烘焙的蛋糕胚,还有多样的夹馅与填料,最后再通过裱花让蛋糕看起来充满食欲。而玩家们,也就是食客最终会专心享用这份用料十足的蛋糕,细细品尝并吃的一干二净,享受制作者的全部心血。

  相应的,对沉浸模拟游戏的开发者们来说,他们试图让玩家们享受的是“甜点自助”:这里有蛋糕、有冰激凌、有马卡龙,有多种类型的甜点任君选择,同时他们还想无论是哪种糕点,吃起来都同样美味。

  因此对于沉浸模拟游戏而言,它的设计内容是无法被单一玩家充分利用的,它有很大一部分注定被玩家,注定被玩家“浪费”的内容。但即便如此,沉浸模拟游戏开发团队还是要思索所有可能性,然后尽力每一位玩家的游戏体验。

  《掠食》中有一种初级敌人叫做 Mimic(拟态),它是一种小型的、对玩家几乎没有的敌人。与其他类型敌人不同的是,Mimic 可以随时变身成主角身边的小物件,并且外观与同类小物件完全一致。

  在《掠食》中,最具的敌人可能是各种属性的幻影,可能是倒计时结束就要你命的梦魇。但最吓人的却是 Mimic,因为玩家永远不知道下一秒它会从哪里蹦出来,也永远不知道下一个将要拿起的物件是不是处于伪装形态的 Mimic。

  因此在《掠食》的设定中,空间站的人们对 Mimic 有不小的恐惧,因为这种“潜藏在身边的”最易被人忽视。于是在游戏中期的某一关中,玩家可以看到一间实验室,这间实验室里的几乎所有物品都被贴上了小纸条,写着“NOT A MIMIC”(不是拟态)。

  首先要说明的是,叙事并非沉浸模拟游戏的专利,玩家们可以在很多不同类型的游戏中体验到这种叙事手法。诸如被被无数玩家奉为经典的《生化奇兵 无限》,大受好评的《生化危机7》等等。叙事往往不过度依靠“过场动画”“脚本演出”“电影式分镜”等技巧,而是直接将玩家置入游戏世界,让游戏中的玩家可以随意、互动、四处观察,然后通过游戏内部的“百态”理解游戏所讲述的故事。

  叙事的优势是带给玩家无可比拟的代入感。它追求的是小而精致,在地图中填充各种值得玩家停下脚步探究的小玩意。优秀的叙事设计能将这些小玩意为游戏故事所服务,让游戏场景、任务变成一个互相连通的网状结构。这种不断重复且熟知的过程使玩家在游戏过程中不需过多依靠地图,而是通过记忆关键区域的标志性物品来构造一种空间感,让玩家仿佛确实生活在其中一样。

  因此叙事的游戏体验是平滑且有深度的。抛弃固定脚本或过场动画意味着玩家的观感撕裂大大降低,同时玩家对故事的理解不是“由第一阶段进入第二阶段”,而是循序渐进且浑然天成的。随着玩家行动的推进,叙事通过丰富的场景内容让玩家自行挖掘游戏的故事:如果玩家前进,那么他将继续探寻故事的发展;如果玩家停留,他将通过场景道具加深对故事的理解;如果玩家回退,他将重温那些已经了解的内容。

  以此引发出的另一个优势,就是叙事与设计的结合。沉浸模拟游戏几乎所有的“收集品”内容与主线、支线息息相关,这一点在《耻辱》系列中得到了很好的展现:玩家掏出心脏到达收集品所在地,往往会发现这里也是主线的另一种破关方式,或是一个全新的支线任务,或是一段游戏社会的小故事…… 结

  从某些角度来说,沉浸模拟游戏是一个“费力不讨好”的游戏类型。这种完全抛弃多人,利用复杂设计全力发展单人体验的游戏已经不多。但无论如何,我相信沉浸模拟游戏不会再次沉寂,从 2012 年《耻辱》的横空出世以来,已经有很多新生代的玩家认识到了这类游戏的魅力所在。何况根据最近 Arkane 的推特暗示,沉浸模拟类的最新作《掠食》很有可能在今年 E3 期间推出全新追加内容,让我们拭目以待。

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